close
Knight Online bilgisayar oyunu görseli.

Ülkemiz dahil olmak üzere dünyanın birçok bölgesinde dijital oyunların ekonomiye olan katkısı her geçen gün artmaktadır. Dijital oyun ekonomisinde en çok tüketim yapan yaş ortalaması on sekiz yaşın altında olduğu için takip edilmesi zor bir radarda bulunur. Oyun firmaları ve aracı kurumlar reklam ve pazarlamanın odağını on sekiz yaş altı kullanıcılara uygun şekilde sürdürürler. Bu durumun ışığında reklam ve pazarlama stratejilerini inceleyeceğim.

En büyük oyuncu kitlesi yaş olarak on sekiz yaş altında bulunan bireylerden oluşmaktadır. Firmalar da bu durumun bilincinde olarak gelişim psikolojisini merkeze alarak reklamlarının odağına çocukların erişemediği ya da erişmeyi arzulayabileceği fantastik ögeleri yerleştirmektedir. Reklamların genelinde üç ana karakter yan yana gözükmektedir ve bu karakterlerden en soldaki en çok normal insana benzeyen karakterken en sonda yer alan karakter en fantastik ve en güçlü özelliklere sahip karakter görünümündedir. Böylece kullanıcı kendi normal hayatından uzaklaşarak bu sosyal platform aracılığı ile kendini dışa vurma ihtiyacı hissetmektedir.

Dijital Oyun Ekonomisi ve Oyuncu Kitleleri

Dijital oyunların gelişen ekonomik değerleri, oyun oynayan kişilere karşı da pozitif kazanım sunmaya doğru ilerlemektedir. Bilgisayar oyunları, mobil oyunlar ve platform oyunlarının bu kadar rağbet görmesinde sebep olan bir diğer etken olan sosyal medya ve e-spor organizasyonları resmi şekilde başarılı oyuncuları desteklemektedir.  Sosyalleşmek için de kullanılan dijital oyunlar, kişinin saygınlık kazanmak için de kullandığı bir platforma dönüşmüştür. Hem saygınlık kazanmak hem de kurumlardan destek almak için başarılı olma kıstası koyulan oyunlarda, başarılı olmak adına yapılabilecek iki eylem mümkündür; İlki zaman harcayarak oyun içerisinde başarılı olmaya çaba göstermek ve oyuna para ödeyerek çabuk seviye yükseltmek. Ancak her iki durumda da bilgisayar başında harcanan vaktin çokluğuna bağlı yan etkiler meydana gelmektedir.

Dijital Oyunların Yan Etkileri

Dijital oyunların, insan hayatına olan olumsuz yönleri ve içerisinde barındırdığı topluma uyumsuz davranış şekillerine karşın devletlerin uyguladıkları denetimler ve yaptırımlar yetersiz kalmaktadır. Oyun şirketlerinin reklam ve pazarlama stratejileri, organizasyon şemaları ve erişilebilirlikleri on sekiz yaş altı kullanıcılara yönelik şekilde sürdürülmektedir. Bir çok oyun piyasaya on sekiz yaş üstü ibaresi ile çıkartılsa da, satış yapan kurumlar ve satış yapılan ülkelerde bu yasak durum çok rahat bir şekilde aşılabilmektedir. Oyunlarda çok fazla zaman geçiren bireylerin gündelik hayata olan adaptasyonları azalmaktadır.

 

Tags : bağımlılık yapan mobil oyunlarbilgisayar oyunlarıDijital Oyun Ekonomisidijital oyun satışdijital oyun satış stratejileridijital oyun satış stratejisidijital oyun yan etkileridijital oyun zararlarıdijital oyunlardijital oyunların yan etkilerimobil oyunlarmobil oyunlar bağımlılıkoyun yan etkileriOyuncu Kitleleriplaystation oyunları
akol

The author akol

Leave a Response